domenica 20 settembre 2009

Fatti e misfatti di Final Fantasy VIII

Questo thread contiene spoilers, quindi leggi a tuo rischio e pericolo!

Ebbene sì, parlerò di questo.
Final Fantasy VIII ha un posto importante nella mia "esperienza" da videogiocatrice, ora quanto mai incallita, e per tanti anni ha occupato il grandino più alto del podio di tutte le mie preferenze nel campo del console gaming, prima di essere spodestato dal mio stra-favorito Xenogears.
Dopo la mia personale premessa, che a voi non importerà un'emerita cippalippa, iniziamo il discorso generale sul capitolo più chiacchierato della saga.

La sua nascita, avviene in un periodo comodo per quanto riguarda l'ascesa della Squaresoft nel mercato, non solo giapponese, ma specialmente in quello occidentale, nel quale imposterà un vero e proprio regime fino alla sua fusione con la Enix. Un grosso vantaggio di visibilità e di introiti (specialmente se i soldi li hanno presi da altri progetti in corso...) portano Final Fantasy VIII ad essere il più famoso FF richiesto sul mercato internazionale, ed era una colonna portante per le capacità interattive e tecnologiche della Playstation, all'epoca.
La ricerca di un nuovo stile di ambientazione, meno futuristico, più occidentale... e la giusta fisionomia ricercata in tutti i personaggi del gioco, figure autentiche, slanciate e realistiche, lontane dalle caratteristiche "deformed" e tipiche di un tratto di matita della vecchia scuola giapponese, fanno dell'ottavo capitolo il più apprezzato dal pubblico, e specialmente, mirato verso l'anonima schiera dei Casual Gamers.
Un po' di referenze giapponesi li tiene per se, è ovvio, l'efficiente sistema scolastico e la gestione dei Garden di Balamb e di Galbadia, il continente di Esthar chiuso in un muro di silenzio, che un po' imita la chiusura del Giappone prima della restaurazione Meiji, Esthar City che con tutte quelle sopraelevate ricorda una Tokyo del futuro. Un po' questo, un po' quello... Perché tirarla sulle lunghe? Così dicendo Final Fantasy VIII è completo, perfetto! Ricalca la scoperta dello spazio, aldilà dei confini terrestri, come successo in Final Fantasy IV, senza mai ricalcare e senza fare riferimenti a nessuna parentesi medioevale che aveva caratterizzato quel capitolo. C'è il riferimento al viaggio nel tempo, con lunghi flashback, nuove parentesi di gioco, bellissime side-quests, il gioco di carte che riesce proprio ad essere un gioco nel gioco (chi non ha mai desiderato la carta di Rinoa, che il Colonello Caraway non sganciava mai?!). Potrei anche fermarmi qui, perché non faccio altro che incantare questo capitolo.

Beh... se fosse stato un post tutto "rose e fiori", sinceramente non l'avrei aperto con così tanta fretta. Anzi, avrei tenuto le belle considerazioni per me. Ovviamente, sono un po' di parte, il perché lo spiegherò meglio dopo, ma i difetti sono evidenti, e purtroppo anche "non voluti".
Malgrado il fattore positivo che ha contribuito le sue vendite, è stato e resterà (ormai per sempre...) posto all'ombra del gigante. Final Fantasy VII è completamente differente al suo diretto predecessore, non arrivava ne' da un enorme successo commerciale, e ne' vantava di grandissime pretese. Innovazioni, oltre alla grafica in 3D, non ce ne erano poi così tante. Arrivava dal sesto capitolo che aveva dato scalpore nell'allora mercato prolifico del Super Nintendo, e vantava del più grande antagonista di tutti i tempi. Però, restava ancora un "Final Fantasy", e per fortuna raggiungevano il suolo americano, tutti gli altri erano tagliati fuori. Successo sì, ma in parte. Porre l'ambiente futuristico nell'concetto di racconto fantasy, era allettante per i creatori del gioco, e creare una storia che potesse sostenere l'innovazione tecnologica e scientifica che si voleva dare al mondo, doveva avere bisogno di qualcosa di molto grandi, un'antagonista dalle aspirazioni molto grandi, un malessere che non spinge un singolo uomo, ma l'intera esistenza di milioni di vite, di un pianeta che soffre dentro. Non è un malessere interno, un impero che si imbatte in un altro, ma è la comunità a stare male. Sentire il malessere, il coraggio, il tema della morte come perdita di una persona cara, fanno allontanare Final Fantasy VII dall'idea del videogioco come "nuova antologia per ragazzini", ma verso un vera e propria opera matura e ricercata.
Quindi, come poteva ricalcare la Squaresoft tale successo, allo stesso modo?
Ovviamente non poteva più farlo.
L'impatto inaspettato con il pubblico, l'innovazione ormai spolpata fino all'osso, ai creatori non restava che creare un nuovo ambiente simil-occidentale, pur sempre fantasy, carico di una potente struttura di base, su cui far partire la storia.

Principalmente, il primo impatto che si ha di Final Fantasy VIII è quello di avere a che fare sempre e comunque di un bellissimo videogioco, indifferentemente da chi ci è stato prima, che decolla con tutte le sue migliori qualità nelle primissime ore di gioco (La colonna sonora è forse migliore di qualsiasi FF!), ovvero l'ormai famosissimo attacco alla Torre di Trasmissione di Dollet. Con un nuovo universo e una nuova storia, non dobbiamo più avere a che fare con la Materia, però il sistema Junction, per quanto possa lasciare perplessi all'inizio, diventa il più comodo sistema di gestione dei parametri dei personaggi mai visto prima. Addio Magic Points, le magie adesso sono tutte a numero limitato, e si va alla ricerca delle più potenti fonti energetiche presenti dalle quali assimilare la magia.
Una volta diventati SeeD (... ma và? Non solo hai infranto le regole, ma nel giro di un dischetto e mezzo, diventi anche CAPO dei SeeD! Fosse così la vita reale!), il gioco non decolla più.
E forse è questo quello che mi fà più rabbia. Il fatto che Final Fantasy VIII, si contraddice da solo. Possiede tematiche assai peculiari e intricate, che non vengono mai messe in risalto, e la trama principale percorre un corso ordinario, non ricordo, infatti, nessun colpo di scena. Forse l'unico è stato quello del vero ruolo di Edea.
Tanti antagonisti "fittizi" che vanno a ricoprire quello vero. Perdite di tempo, colpi di scena iniziati e finiti lì.
Non sto scherzando, ma FFVIII poteva benissimo reggere il confronto ad un gioco del calibro di Xenogears... Perché entrambi hanno una trama che possiede in se altre infinite sfacettature, tematiche che sono così ricercate che diventano anche un po' "forzate" per un videogioco che dovrebbe essere un lieto divertimento senza fin troppe pretese. Malgrado Xenogears, uscito ammaccato ma bene... FFVIII, malgrado la longevità spaventosa (provato a finirlo tutto? ma tutto tutto?) rimane immobile, dove era rimasto.


Accennati i riferimenti a Julia Heartilly, che poteva essere un personaggio di grandissimo spessore, un personaggio tormentato dal suo volere e dalle sue restrizioni, dal suo amore provato dalla sofferenza, non rimane che un flashback, e per saperne di più su di lei, e sulla sua povera fine, basta spulciare il menù. Il triangolo amoroso, sempre ricalcando la scia del quarto capitolo, non ha mai la sua vera svolta, e rendono Seifer uno schiavetto pur di mantenere la promessa alla sua amata (e anche qui si ha qualcosa di simile a Xenogears, l'amore "malato" di Lacan/Grahf), e la sussurrata scoperta (anzi, deduzione del povero giocatore) sul legame tra Laguna e Squall.

Stupende invece le caratterizzazioni dei personaggi. Spesso i giocatori odiano il personaggio di Squall, e quasi come tutti gli eroi dei più famosi giochi di ruolo, ma anche delle più grandi storie, ha avuto un passato quanto mai difficile e mai spensierato. I creatori forse ricalcano più questo, che tutto il resto che caratterizza FFVIII e che viene lasciato a tacere, in qualche modo. L'idea dell'orfanotrofio, posto tra l'altro in un luogo così remoto, vicino ai resti della civiltà di Centra spazzata via da un pianto lunare 5000 anni prima, rendono ancora più triste e malinconica l'idea nella quale hanno vissuto i nostri personaggi nella loro tenera età. Lunghi flashback ci mostrano le loro vite passate, c'è chi è forte e riesce a superare lo stato di malessere non indifferente, e c'è chi porterà rancore, solitudine, come Squall, sempre in cerca di un grande valore affettivo che solo la sua "sorellina" gli può dare.
In tutti i Giochi di Ruolo che si possono rispettare, specialmente quelli della "Vecchia Scuola", la figura della donna ha il ruolo più importante ed è posta come cardine a tutto ciò che le sta intorno.
Questo non è per far vendere il prodotto, perché magari i videogiochi attirano di più il sesso maschile, con le loro tematiche più frequenti, come la guerra e l'avventura, e quindi un personaggio femminile riesce ad "addolcire" in tutti i modi, qualsiasi storia sia, di fatti, in tutti i Metal Gear Solid c'è una donna che è posta a sostegno del povero malcapitato che va a eseguire una missione stealth.
Ma non è solo questo, la donna non è una panacea per i problemi del mondo, o sempre raffigurata come Messia, come una maga bianca, come una donna dalle ali da angelo (vedi appunto Rinoa Heartilly) è anche il male, ed è portatrice, in se stessa, di entrambe le cose.
Una filosofia di questo genere trova spazio in tempi antichissimi, specialmente nelle religioni di vario tipo, mai mi stancherò di dire che le radici shintoiste hanno ruoli fondamentali nei racconti di giochi di ruolo giapponesi e negli anime (Cito le opere giapponesi di intrattenimento, senza contare i racconti folkloristici). Questo non è per dare più sapore alla storia, forse i giapponesi non se ne rendono davvero conto, e per quanto la loro attenzione verso la religione a noi può risultare piuttosto confusa, convivono con i suoi insegnamenti sin dalla più tenera età. Non si trova scontato, infatti, che per loro è la donna che ha concepito la stirpe e l'etnicità del popolo, perché lei contiene la vita, e quindi, contiene tutte le sfacettature della psicologia umana.
Ritornando all'ottavo capitolo, la donna ripercorre cicli continui nella storia, direi infiniti, forse, stancanti.
Vi spiego meglio; nella cronologia storica di Final Fantasy VIII, colui (o colei, se non sbaglio non è stato mai rivelato il suo sesso) che genera la stirpe umana è Hyne, e in qualsiasi donna che lui crea, manda un po' del suo grande potere e le trasformerà inevitabilmente come Streghe (in inglese Sorceress, sinonimo di mago/stregone in contesto puramente fantasy) donne che, malgrado fossero portatrici di tale potere, continuavano le loro esistenze come donne apparentemente normali, ciò porta ad un valore intrinseco, quasi naturale, dell'essere Strega nell'universo di FFVIII.
Questa grande fonte di potere veniva poi trasmessa grazie alla "personificazione" in punto di morte, alle donne che potevano sostenerla, quindi da qui che ha inizio un corso continuo di questo processo nel corso della cronologia storica.
Ha inizio la Guerra della Strega (così chiamata nell'edizione italiana), quando queste donne perdono il controllo del loro potere e cercano di annientare il mondo. Come tutti i giochi di ruolo che si rispettano, ogni stato ha un efficientissimo esercito militare, e spesso, prima della storia giocata, si opponevano contro la Strega. In seguito furono scoperti i Guardian Forces, le summon che noi tutto conosciamo, ma non vorrei divulgarmi troppo in questo.
La vera a propria spirale avviene una decina di anni prima, forse poco più, della storia giocata, quando i nostri personaggi vivono spensierati nell'orfanotrofio.


Forse vi starete chiedendo se parlo della teoria Rinoa-Artemisia; beh... esatto. Premesso che, senza tale teoria, Final Fantasy VIII contiene davvero una storia piatta e inconsistente, ma siccome tutto ciò a me pare impossibile, specialmente dopo aver creato un capolavoro come Final Fantasy VII, sono convinta che questo è la vera storia mai sussurrata, neanche nei dialoghi non ordinari.
E parlavo proprio di questo quando dicevo che l'ottavo capitolo si contraddice da solo, proprio perché questa teoria ha preso piede ultimamente, quanto c'è stata la possibilità di parlarne nei forum, di mettere alla pari le foto di Rinoa e di Artemisia con il più efficiente programmino di grafica, non è qualcosa detto in maniera molto chiara. E' questo il punto di incontro scontro, tra chi ama FFVIII e chi lo odia. C'è a chi piace questo silenzio, come la storia d'amore apatica, senza neanche la voglia di volersi sfiorare, neanche un "Ti Amo" appena sussurrato. E non è la videogiocatrice, donna, come me, che lo chiede. E' che Final Fantasy VIII è posto a grandi linee su una storia d'amore, così come viene raffigurato anche sul logo da Yoshitaka Amano, giusto? Proprio per questo che doveva contenere una storia d'amore travolgente, quanto mai umana e spontanea.
Nella cronologia del gioco, si ignora completamente il perché Artemisia decide volontariamente di trasferire i poteri da Edea a Rinoa, nell'aula magna del Garden di Galbadia, sapendo benissimo che Edea non era in punto di morte!
Riducendo, poi, alla giovane di vivere in uno stato comatoso fino a, guarda caso, quando si trova da sola con Squall nella Lagunarock. A quel punto, lasciamo perdere la parentesi romantica, parla in modo più o meno chiaro a Squall del suo vero essere, e lui è pronto ad accettarlo come se fosse il vero cavaliere della strega, annullando il suo stato di comandante dei SeeD, l'operazione creata proprio per annientare la Strega.
Quindi, perché Rinoa (scusate, ma per comodità mi riferiro' anche ad Artemisia con questo nome!) vuole essere padrona del passato, del presente e del futuro? C'è proprio qualcosa di spietato e malvagio in questo? Io non direi.

Mi spiego meglio; ripercorrendo le varie tappe di vita di Rinoa, iniziamo col dire che è nata da un matrimonio un po' forzato, visto che sua madre, malgrado fosse una donna di talento e di grande successo, non accettava la rinuncia di non vedere più quello "strano" soldato di Galbadia che andava a sentirla tutte le sere, e che in qualche modo, il suo fare goffo e timido, l'aveva incuriosita tanto da interessarsi a lui. Questo è tutto dire, tale madre, tale figlia.
Il perché, secondo i creatori, portare alla morte prematura Julia Heartilly, quando la figlioletta aveva solo 5 anni? Anche di questo, non se ne parla proprio.
Un malessere che porta Rinoa in se, forse ancora più grande di quello di Squall, perché a differenza sua, Rinoa reagisce... Va contro la sua stessa famiglia, il padre che forse non aveva più accettato (storica la citazione di Zell: "E sua figlia, è un membro della resistenza?!?"), portandosi ad essere leader di un gruppo della resistenza per la liberazione di Timber, e da questo suo ruolo và verso il Garden, prima con Seifer e poi con Squall, che magari ha trovato in entrambi (nè uno più, nè uno meno) quel benessere che magari all'età di 5 anni era stato portato via dalla morte della mamma. Il perché poi ha prevalso la storia di Rinoa e Squall, questo magari viene dato per far trionfare la storia d'amore che doveva appartenere successivamente ai rispettivi genitori.
Forse, più di Squall, la paura di rimanere sola, di non riuscire ad aiutare gli altri, essere posta sempre ad un gradino inferiore ai soldati d'elité SeeD, portano Rinoa ad un antipatia non voluta, e un rancore che magari scoprira' solo in un tardo momento. Ricordiamo i momenti nel Garden di Trabia, lei fa di tutto per rimanere presente ed essere parte del gruppo. Ricordiamo anche, nello stesso evento, viene non volutamente ricalcato il fatto che Rinoa non c'era nell'orfanotrofio (Quistis, o Selphie, non ricordo: "C'eravamo tutti, tranne Rinoa..."). Rinoa aiuta la squadra nella prigione del deserto e, se successivamente lasciamo Rinoa alla Base Missilistica, ritornati a Fisherman's Horizon, lei ci chiederà se ci è mancata.
Sa molto di "teen-drama" questa domanda, ma secondo me è proprio nel suo carattere infantile che ripercorre il suo malessere che la porterà al suo vero intento, in età più adulta. Anche il modo infantile nel cui chiede a Zell di fare una copia dell'anello di Squall, per portare con sè qualcosa della persona amata, che successivamente sfrutterà le capacità dell'anello, o per meglio dire, di Grievier, solo quando per noi sarà un po' "troppo tardi".
Tutti questi fattori possono fare di Rinoa il nostro protagonista e antagonista principale, che questa volta non è spietato ne' come Kefka, ne' come l'ossessionato Sephiroth, ma è un processo psicologico che la porta ad essere antagonista, la perdita in età infantile della figura materna, e poi di quella dell'uomo che ama, trovarsi in un contesto differente da quello in cui ha vissuto, forse porta Rinoa a dover scegliere, secondo le sue ragioni, di unire passato-presente-futuro così da non fare più i conti con la perdita di sua madre, così come quella del suo amato.
Detto così, Final Fantasy VIII è un trionfo, è l'apoteosi dei più grandi Jrpg della storia. Ma di questo non viene neanche accennato.
Sono le supposizioni dei giocatori che durante i titoli di coda, rielaborano e rielaborano teorie bizzare, per non sentirsi male dicendo "che gioco di merda" mentre hanno sprecato 70 ore della loro vita.
E' strano dover parlare di una grande storia nascosta che appartiene ad un videogioco che nel mercato è stato troppo in vista. Non so se rendo l'idea.
Mentre scrivo qui sopra (scrivo di getto, ecco perché a volte mi perdo un po'), mi viene da pensare a quanto è complicato scrivere di questo capitolo che ha una difficoltà molto facile, e non è stato concepito come un gioco di "nicchia", anzi. Mi riesce difficile elevare un personaggio come Rinoa a livello psicologico, quando invece, la stessa Rinoa è stata disegnata solo per far risaltare la sua bontà e grazia nei suoi lineamenti e nel suo fisico. Una specie di idol disegnata da Nomura, così come Squall che trova il suo corrispettivo reale in Gackt, famoso cantante giapponese degli ultimi anni.
Infatti, tutto risuona commerciale andando ad analizzare i personaggi superficialmente. Forse, la bravura di tutto, sta proprio nell'introspezione interna di ciascuno di loro. Parlare in maniera approfondita di Final Fantasy VIII è come analizzare un paziente che parla poco di sè durante una seduta da uno psicologo, e trarne le conclusioni più o meno affrettate del suo pensiero. E' impossibile.

Magari è proprio per questa difficoltà nell'analizzarlo al meglio, e tutto quello che vedo rimane un po' sospeso, a tratti a metà, lo considero ancora oggi uno dei più bei giochi di ruolo, no ma che dico... dei più bei videogiochi di sempre. Come avete letto la mia pensante critica nei suoi confronti, per me non è bello ciò che è lontanamente privo di difetti, anzi.
A differenza dell'settimo capitolo, Final Fantasy VIII (così come il IX) non è mai stato preso di mira dal marketing e non sono mai stati creati delle storie parallele su altre piattaforme di gioco, o addirittura, dei film in CG.
Un tributo ai suoi personaggi è stato fatto nell'ormai storico capitolo di Kingdom Hearts.
Forse, proprio perché la storia originale tace in un silenzio così inusuale per una storia che deve essere chiara e comprensibile come quella di un videogioco, non viene creato nessun seguito... perché si và a minare, a "disturbare" ciò che va lasciato a tacere.

Personalmente, confermo anche la morte di Squall nel corso del video finale, perché non si vede mai rialzarsi da terra, quando finisce la Compressione Temporale.
Perché non viene detto? Proprio il protagonista principale, muore?

Rinoa, o Artemisia, come volete voi... Durante la fine della compressione temporale, ritorna nel passato, proprio nel luogo della "promessa".
La Madre vide quella strega che moriva, e proprio in punto di morte, accetto di prendere i suoi poteri, per difendere Squall, Seifer, Zell, Quistis, Irvine e Selphie.
La compressione temporale finisce.
Squall nel prossimo futuro muore.
E nel passato Edea ha ottenuto nuovi poteri.

Il resto... Lo conoscete già. E Rinoa può ancora rivivere la sua vita, forse, anche i brevi anni con le persone che ama, le vanno più che bene, ed essendo una spirale, riproverà all'infinito di unire tutto ciò che le è più caro, in contrapposizione con il nome della sua storia, Fantasia Finale.


P.S.
Il mio primo gioco di ruolo e Final Fantasy è stato questo. Mai dimenticherò le emozioni che mi ha dato, che mai più proverò con tale intensità, non conservando più lo stupore e la curiosità che si prova ad in età così piccola. Resta il fatto che rimarrà sempre il mio preferito, anche se questo vuol dire, tenere i nerd accaniti contro di me :)

P.P.S
La teoria Rinoa/Artemisia non è nulla di nuovo, anzi. Ma l'ho riproposta a modo mio, dovrei pur mantenere questo buco del web un po' aggiornato, non vi pare?

mercoledì 16 settembre 2009

My favorite Jrpg games on Playstation!

Ho appena creato un video riguardo la mia "top 15" di Jrpg per la mitica Playstation. Sinceramente l'ho fatto un po' per noia, un po' per vedere com'è creare un video su Windows Movie Maker, in realtà è facilissimo ed... eccolo qui:




E' una lista momentanea (sicuramente per quanto riguarda gli ultimi posti) e mancano tanti altri titoli ai quali non ho ancora avuto l'onore di giocare. Chi conosce i miei gusti allora sà che questa top 15 è assai scontata :D Buona visione!


PS: MirageMC sono io su Youtube, è un mio vecchio account, mi sa che non si può cambiare nome su Youtube... quindi... è rimasto così.

lunedì 24 agosto 2009

Policenauts in salsa inglese!



Dedico questo post sopratutto ai fan della serie e specialmente, a tutti gli estimatori di Hideo Kojima, tra i più grandi produttori del mondo videoludico degli ultimi anni.
Ormai Kojima san è celebre per la sua opera più grande: Metal Gear Solid.
Quest'oggi non vorrei soffermarmi sul capolavoro che tutti conosciamo, lodato moltissimo dalla sottoscritta alla quale non le piacevano i giochi stealth e di guerra.

Facciamo qualche passo indietro negli anni, quando eravamo troppo piccoli nel dedicarci ai videogiochi.
Hideo Kojima nasce nel 1963 a Setagaya, noto e lussuoso quartiere residenziale di Tokyo. Il ragazzo vive un'adolescenza tranquilla, nella quale dimostra il suo più grande interesse nel cinema americano, e la sua attenzione si rivolge specialmente ai film d'azione e di fantascienza. Nel frattempo, oltre alla sua passione, inizia anche a scrivere racconti, sempre sul tema sci-fi, che lo portano a realizzare un cortometraggio di pochi minuti. Kojima san, infatti, da grande vorrebbe fare il regista, anche se nel frattempo studia Economia, malgrado non ne fosse davvero interessato al suo percorso di studi.
Nel 1986 inizia a lavorare per la Konami Computer Entertainment Japan, nella quale, in primo luogo, fa da assistente alla regia, e poi con un progetto tutto suo, che verrà cestinato dalla Konami stessa.
Passa solo un anno, è il 1987, iniziano a delinearsi i primi contorni del gioco che doveva chiamarsi Metal Gear su quella che era la piattaforma di home gaming per eccellenza nell'inarrestabile Giappone degli anni '80, il famoso decennio del boom economico, ovvero il MSX.
Il MSX era madre di tutte le maggiori saghe che continuano ad esistere ancora oggi, prodotte da Konami, oltre all'introduzione dell'ormai leggendaria saga di Metal Gear Solid, anche Castelvania fu prodotto su tale console.
Appunto per la scarsa visibilità nel mercato statunitense, l'opera prima di Kojima san, fu riprodotta per NES e da allora che iniziò l'ascesa nel mondo videoludico, dominandolo quasi sempre.
Inarrestabile, iniziò a sfornare giochi "cult" per gli appassionati del retro-gaming di fine anni '80 e inizio anni '90:
-Snatcher (di ambientazione cyberpunk)
-Metal Gear: Solid Snake (esclusiva per MSX, approdato in Occidente solo su Metal Gear Solid 3: Subsistance)
-Policenauts
Bene, vorrei soffermarmi su quest'ultimo. Policenauts.
Perché puntare i riflettori su questo gioco? Cos'ha di tanto speciale?
Prima di tutto, Kojima ha voluto dargli il nome di "film interattivo", grazie alla sua passione per il cinema che non l'ha mai abbandonato. Le somiglianze tra il protagonista, Jonathan Ingram è impressionante a quella di Mel Gibson in Lethal Weapon, film cult in quegli anni.
Ma cos'ha di tanto speciale questa storia noir/sci-fi ambientata su una colonia spaziale? Prima del 24 Agosto dovevo rimboccarmi le maniche e spiegare pezzo per pezzo cosa accadeva nella storia, fidandomi solo delle immagini e di ciò che è stato frammentariamente scritto su internet.
Adesso però, so di impiegare assai poco tempo... Perché qualcuno di molto intelligente, che ha voluto "sprecare il suo tempo" per regalare divertimento a noi, fan del divertimento su console, ha rilasciato la patch in inglese del capolavoro pre Metal Gear Solid.
Cosa c'era e cosa c'è stato...
Come e perché, nel lontano 1995, un videogioco disegnato in stile puramente anime, potesse trattare così delineatamente, la fantascienza e l'azione che guardavamo sul grande schermo.

Policenauts è una parola composta da "Police" e "Astronauts".
Il nostro Jonathan Ingram, il quale seguiremo lungo due bellissimi cd, fu mandato nell'anno 2013 nello spazio insieme ad altri quattro Policenauts, astronauti con una licenza poliziesca, nel salvaguardare e atterrare sulla prima colonia dello spazio chiamata Beyond Coast. Uno strano incidente colpisce Jonathan mentre prova a collaudare la sua tuta spaziale, perde quota e viene sbalzato via nello spazio, in presenza dei propri compagni che non possono far nulla per aiutarlo. La sua morte viene certificata, ma una volta disperso e privo di sensi, grazie ad un particolare sistema di salvataggio presente nella tuta spaziale che collaudava, cade in uno stato di sonno profondo per ben 25 anni. Viene recuperato dopo altre spedizioni per il Beyond Coast, e grazie alla sua protezione, non sembrava invecchiato tanto, e tornò a Los Angeles per lavorare come investigatore privato, dopo aver perso tutto, persino sua moglie si era risposata con un altro.E' proprio il caso che è a capo del gioco, tratta proprio sua moglie Lorraine, la quale gli chiede di ritrovare il suo nuovo marito scomparso Kenzo Hojo; riluttante, Johnathan cerca in tutti modi di declinare la proposta, ma sua moglie viene assassinata da un uomo misterioso in moto, appena uscita dall'ufficio del suo ex marito, e Jonathan, soppraffatto dal dolore, decide di esaudire il suo ultimo desiderio. Johnathan va ancora una volta a Beyond per investigare la scomparsa di Hojo e l'assassinio di Lorraine, l'addove trova il suo vecchio collega del Dipartimento di Polizia di Los Angeles, Ed Brown, con il quale collaborerà.

To be continued...

Che aspettate? Volete ancora vedere la vostra Playstation 1 che prende polvere, o è ora di lucidarla un pochettino?

La patch è stata rilasciata oggi, 24 Agosto 2009, giorno del 46 compleanno di Kojima san. Auguri, Kojima sensei, speriamo possa apparire la torta sul display, così come accadeva su MGS2! Omedetou!

POLICENAUTS ENGLISH PATCH D/L: http://www.policenauts.net/

martedì 30 giugno 2009

Perfect Works: Traduzione in Italiano

Cari fan di Xenogears,
da qualche mese, con un po' di fatica, ma sempre piena di motivazione, sto portando avanti il forum dedicato esclusivamente a Xenogears, un jrpg bellissimo e molto sottovalutato. E' il primo in italiano e offerto ai pochi fan italiani di tutta la serie di Xeno, approdata in Europa soltanto con Xenosaga Episode 2.
Sappiamo già che trattare un prodotto di nicchia non ci porta ad una vasta popolarità, ma non è questo il nostro obiettivo, tantomeno quello di vantare un grande numero di utenti. Però, vogliamo creare lo stesso un progetto che possa piacere alla schiera di fan che sul web cerca qualcosa riguardo Xenogears.

Siamo pronti nel trattare una traduzione in italiano sul Perfect Works, il famoso libro pubblicato soltanto in Giappone, al quale ho dedicato largamente spazio su questo blog, ovviamente dalla lingua inglese, già tradotta amatorialmente.
I vecchi siti su Xenogears e Xenosaga, specialmente italiani, hanno cessato da molto le attività e vedere nuovi aggiornamenti è ormai un miraggio. E' un peccato, questo è vero, quindi possiamo offrirci noi.
Anche stavolta è tutto già "nato sotto una cattiva stella"? Parleranno i risultati.

Sicuramente non siamo i soli ad essere integrati in questo progetto. Chiunque può contribuire alla traduzione, chi ha tempo, chi se la sente... Deve essere fatto in modo piacevole, nello stesso modo nel quale abbiamo giocato, oppure nel modo in cui la storia ci ha coinvolto.
Il taglio dei fondi da parte di Square è uno sgambetto, un qualcosa accaduto senza il dovuto preavviso. I programmatori hanno riempito le lacune e i vari vuoti che si sono andati a creare grazie a questo libro, Perfect Works. E ciò lo rende importante.

Dopo 11 anni potrebbe valere ancora qualcosa, se diventasse accessibile anche a noi. Se c'è la possibilità, perché non farlo?

Potrete contattarci su: http://xenogearsitalia.forumfree.net/ (trovate anche il bannerino a lato) e avere maggiori informazioni.

Lo spirito giusto è Stay Tall, Shake The Heavens!

mercoledì 24 giugno 2009

[SNES] Esperienze videoludiche

Buongiorno a tutti,
siccome questa mattina non ho molto da fare, e già da ieri pomeriggio il tempo qui non è delle migliori e ha cancellato dei miei appuntamenti, penso di dedicarmi alla prima sezione riguardante il retro-gaming, finalmente! Devo dire che sono molto soddisfatta, tra l'altro, il sito ha una buona percentuale di visite, malgrado non fosse molto pubblicizzato.
Dopo il capitolo su Xenogears, quest'oggi vorrei dedicarmi a ulteriori Jrpg che ho provato per Snes, ve lo ricordate? Se siete appassionati di retro-gaming, non dovete neanche rispondermi. Sennò, continuate a leggere, oppure buttatevi sulla solita new gen.
Iniziamo con i videogiochi che ho provato, e malgrado non li avessi ancora finiti, perche' sono tanti titoli e ora come ora mi sto dedicando anche ad altri, posso permettermi una piccola e accurata recensione, dandoci un'occhiata generale, non entrando nello specifico perché non ho avuto molto tempo, e mi dispiace.

Prima di tutto vorrei introdurre lo SNES.
Lo SNES, abbreviazione di Super Nintendo Entertainment System, è una famosa console prodotta dalla casa Nintendo, a 16-bit, in Giappone conosciuta come Super Famicom.
Esce nel 1990 in Giappone e nel '91 negli Stati Uniti (diciamo che siamo coetanei,) e ottenne subito un incredibile successo di vendite, così come il suo predecessore NES, malgrado ci fosse l'imponente presenza sul mercato del Sega MegaDrive, altra console cult dell'epoca.

Nel Vecchio Continente, lo SNES riceve consensi da parte del pubblico di videogiocatori solo nel tardo 1993.
Escono giochi che fanno storia dell'ambito videoludico come Super Mario Bros., Street Fighter 2 e Donkey Kong, giusto per citarne alcuni, e tra arcade e platforms, il grande successo avviene con i Giochi di Ruolo, che iniziarono ad insediarsi nel mercato, partendo dallo SNES e continuando ad esistere ancora oggi affermandosi anche nel gioco on-line. Ricordiamo i primi passi di Final Fantasy, Dragon Quest (in America, Dragon Warrior), Breath of Fire (l'indimenticabile RPG targato Capcom), Chrono Trigger e Terranigma.
Lo SNES viene nominato ancora oggi "il Paradiso dei JRPG", proprio per aver portato la fama a videogiochi che erano considerati di nicchia.
Purtroppo lo SNES ha sempre patito di alti e bassi fuori dal suo paese d'origine, confrontandosi spesso e volentieri con la console SEGA, che poteva vantare della mascotte Sonic (protagonista di svariati videogiochi famosi in tutto il mondo,) la quale otteneva la meglio nel mercato occidentale, specialmente con l'introduzione dell'uso dei CD che rendevano più fluidita nella lettura del gioco, il che rendeva tutto più veloce e scorrevole, cosa che non poteva essere garantita nelle cartucce della console della Nintendo. Il MegaDrive, a differenza dello SNES, vantava di pochi Jrpg (e quelli che c'erano difficilmente venivano esportati fuori dal Giappone,) ma ricordiamo Phantasy Star, grande colosso delle console a 16-bit.
MegaDrive continuò il suo dominio nel mercato occidentale fino al 1997, quando già si erano imposte senza rivali Playstation e Sega Saturn (entrambe ospitarono i famosi Grandia e Lunar).
Lo SNES o Super Famicom ha sempre vantato di grandi titoli videoludici e garantivano al consumatore ampia scelta di giochi con diverse tematiche (come ad esempio, mette a paragone la vastità di titoli per Wii rispetto a quelli di una Ps3,) e soddisfavano ampiamente le risposte del pubblico dell'epoca.
Dopo il '99, lo SNES sparì rapidamente, successo da Nintendo64 e Gamecube, che rifilarono alla casa Nintendo sempre il gradino più basso nella gerarchia del console gaming, per risalire fino ai primi posti in questi anni con la prima console portatile per eccellenza e una console che garantisce una nuova esperienza di gioco da casa. Bello sì, ma come non rimpiangere "il Paradiso dei Jrpg?".

Molti dei titoli per SNES hanno avuto remake specialmente sulle console Sony, molto ben fatti e azzeccati, e porting eseguiti in maniera eccellente supportando il formato video .mpeg che la Playstation offriva, facendo "resuscitare" e garantire l'esperienza di gioco anche ad una nuova generazione di videogiocatori (posso essere io, come potete essere voi) e questo ha favorito molto lo sviluppo di titoli che hanno fatto storia.

Bahamut Lagoon
Bahamut Lagoon è uno dei jrpg più belli e particolare presente sulla console SNES, ed è il mio preferito, ecco perché mi dedico per prima a questo.
Anche Bahamut Lagoon è opera della matrice Squaresoft, come la stragrande maggioranza dei giochi in voga in quel periodo. E' uscito nel Febbraio del 1996, e presenta un sistema di gioco strategico... Per dare l'idea, già visto in Front Mission e Fire Emblem (altro capolavoro SNES) e diventato più popolare con l'avvenuta a inizi anni 2000 con Final Fantasy Tactis.
In Bahamut Lagoon, bisogna impersonare il "protagonista silenzioso" Byuu, a capo dell'unita chiamata "La Resistenza", la quale, assieme ai membri del defunto Impero di Khana, devono riuscire a salvare la principessa Yoyo (Evocatrice di draghi sacri) del Impero di Khana tenuta prigioniera da Sauzer, il cattivone di turno, che in poco tempo ha conquistato tutto il mondo di Orelus. La geografia del mondo non era stata mai vista prima, infatti è molto particolare perchè dispone di "continenti volanti", cioè non presenti sulla terra ferma, e il battaglione alleato alla "Resistenza", che dovremo gestire nel corso delle battaglie, si sposta da un continente volante all'altro grazie ai dragoni oppure grazie alla nave Fahrenheit.
Cosa rende innovativo questo gioco? Sicuramente la giocabilità e l'utilizzo dei draghi.
"La Resistenza" del nostro protagonista è un battaglione formato da soldati con i loro draghi a seguito, che devono essere allevati nel corso della storia, dandogli da mangiare (di tutto!) affinché la piccola creature possa crescere di parametri e quindi, essere più forte negli scontri.
Le battaglie sono di due tipi... Tattiche, e una volta raggiunto il nemico, si sviluppa subito un mini-scontro a turni... Una particolarità che io, essendo molto agevolata nello scontro a turni, trovo molto importante, specialmente a chi non familiarizza con il gioco tattico. Sono presenti i soliti HP, MP, SP e si va avanti in level up grazie all'Esperienza accumulata, gli ExP (il solito!).
Si può colpire il nemico, inoltre, sia con i draghi che con un i personaggi, tutti diversi da loro e con compiti differenti.
Troveremo quindi: Maghe bianche, maghi neri, variegate caste di cavalieri (i nostri personaggi principali sono Cavalieri Croce), lancieri ed evocatori. Si finisce con avere l'imbarazzo della scelta, e questa differenziazione tra le caste rende le battaglie molto piacevoli e mai noiose.
Non esiste una World Map, ma si può girovagare tranquillamente nelle cittadine dei continenti volanti.
I draghi sono suddivisi in varie magie elementali, un po' come le summon, e quelli che si ottengono all'inizio del gioco sono: Salamander (attacco elementale fuoco), Ice Dragon (attacco elementale ghiaccio) e Molten (attacco elementale sacro).
Esistono draghi sacri con il nome di Bahamut, appunto, Alexander e Leviathan, tra i tanti, e sono nomi che noi videogiocatori già conosciamo.
Per avere dimestichezza con i draghi, bisogna creare un alto tasso di affinità, facendolo addestrare o dagli del cibo, e i draghi si posso anche allevare e quindi, accoppiare.
E' stata rilasciata nel web una traduzione amatoriale in inglese, perché il gioco è uscito solo in territorio giapponese. Provarlo, perché ne vale davvero la pena.
Io sono al capitolo 2.

Ogre Battle: The March of the Black Queen
Questo bellissimo Jrpg strategico, che prende nome da due canzoni (stupende, tra l'altro) dei Queen tratte dall'album Queen II (1974), inizia la sua saga proprio sullo SNES ideata da Yasumi Matsumo, sviluppata dalla Enix. Anche questo, simile a Xenogears, è stato progettato per essere il quinto episodio, di altri che non sono mai venuti alla luce. La Atlus, successivamente, ha proposto un remake di Ogre Battle per Playstation insieme a Tactis Ogre: Let's Cling Us Together.



Già dall'introduzione, si capisce che non si ha a che fare con un "gioco di tutti i giorni", anzi, mi ha lasciata un po' sorpresa. Infatti, il gioco inizia con un mago suppongo, di nome Warren, il quale ci presenta una serie di tarocchi e delle domande a cui dobbiamo rispodere, tra l'altro molto semplici. C'è la domanda che chiede se sei maschio o femmina, e poi una serie di domande le cui risposte possono essere "buone", "cattive" o "neutrali". Il mio risultato oscilla dal buono al cattivo, ma diciamo che il buon Warren mi ha promosso a "Lord" e quindi il gioco inizia con "me" a capo di un battaglione, formato da cinque persone al massimo (delle quali si possono vedere i propri compiti, status e puoi cambiare formazione), e dalle prime battute di gioco, la facenda si presenta un po' impegnativa... della serie: "Rimbocchiamoci le maniche!".
Ci sono diversi stages, nei quali con la tua squadra devi liberare tutte le città della zona, una volta liberate, bisogna sconfiggere il boss di turno, colui che magari le aveva occupate. Una volta finito ciò, si passa allo stage successivo oppure si passa alla Fase D'esplorazione, nella quale si posso visitare tutte le cittadine liberate, comprare oggetti, acquisire informazioni e reclutare soldati, 15 in tutto e hanno un ruolo influente nella storia.
I parametri dell'"eroe" del gioco salgono di livello a seconda di come si gioca e dei successi ottenuti... Un vero e proprio casino, in parole povere, se sgarri rimani lì!
Gli stages sono in tutto 25 e il gioco contiene ben 20 finali diversi (una specie di Star Ocean!) a seconda di come "noi" ci comportiamo.
Esistono due tipi di mappe, la World Map e la Tactical Map. La Tactical è la più importante nel gioco, e funge anche da schermata principale, dalla quale puoi gestire il battaglione, scegliere quale cittadina liberare ed eseguire delle battaglie. La World Map, suggerisce la parola, è la mappa completa del pianeta di Ogre Battle.
Le battaglie sono molto complesse perché bisogna un po' abituarsi al sistema di gioco non indifferente, e richiede un po' di allenamento prima di buttarsi a capofitto nelle missioni e nella crescita del personaggio principale. Non si ha un confronto diretto nelle battaglie, ma "dall'alto", nel senso che si può gestire in modo tattico (Debole, Forte, Leadership e così via) o scegliere chi deve attaccare l'unità nemica, si possono usare anche i tarocchi che possono causare ingenti danni alle truppe nemiche, avere effetti speciali, cambio di strategia, o in casi critici... la ritirata.
L'"eroe", come ho detto prima, può avere due tipi di status: "Buono" o "Cattivo".
Quando è sullo stato "Buono" (Good), è potente sull'elemento bianco e debole su quello scuro, combatte facilmente di mattina e meno di notte, la reputazione sale se si combattono nemici più potenti, e inavitabilmente scende se si battono nemici con un livello inferiore a quello dell'eroe.
L'elemento "Cattivo" (Evil) propone l'esatto contrario.
La base di una buona riuscita nel gioco è quindi quello di tenere alto il livello di reputazione del singolo personaggio e, parallelamente a questo, anche un buon livello anche da parte del battaglione che si accinge a sconfiggere i nemici.
Può garantire fino a 100 ore di gioco ed è anche la longevita a renderlo infinito, in tutti i sensi.

Lufia II
Lufia II si pone in un periodo antecedente dalla storia del suo predecessore. E' un normale Role-Playing Game, ricco di enigmi e puzzles che vengono risolti attraverso i dungeons che caratterizzano l'ambiente di gioco, come il vecchio stampo dei giochi di ruolo giapponesi (città > dungeon > città ... e così via).
Uscito in Giappone nel 1995, prodotto da Nintendo e pubblicizzato dalla defunta Taito, esce su Super Famicon, e approda nel mercato statunitense e europeo soltanto l'anno successivo.
La saga di Lufia ha riscosso un buon successo nell'ambito dei videogiochi di ruolo, ed è ancora riconosciuta e giocata dai giocatori di oggi, e molti ritengono Lufia II il migliore della saga.
Presenta dungeon meno articolati, i nemici visibili sulla mappa, come in Grandia e altri giochi, e un innovativo sistema di cattura-mostri da allevare e portare in battaglia (come Dragon Quest V o i comunissimi Pokémon).
Il personaggio principale della storia è Maxim, dal carattere un po' stereotipato, è coraggioso e mite e intraprende la sua avventura nel diventare un grande spadaccino dopo la confessione di una donna misteriosa, di nome Iris, mentre lui stava perlustrando una caverna.




Vicissitudini e peripezie caratterizzano Maxin e i suoi compagni d'avventura, e all'interno della storia c'è una bella storia d'amore (se ne sono viste altre di migliori però), e il gioco si snoda fino al volere di abbattere i Sinistrals, un gruppo di quattro Dei del male che vorrebbero mettere il mondo ai loro piedi, Gades, Amon, Erim e Daos (il loro leader,) e sono rispettivi portatori dei sentimenti più malvagi.
Le battaglie sono, secondo me, più interessanti della trama stessa, offrono un sistema di battaglia composto da quattro personaggi più un mostro catturato ed allevato, utilizzabile come una sotto-specie di summon, il che rende creativa e differenziata la battaglia, a seconda del mostro che si cattura.
Nei dungeons, il sistema è il classico a turni e Maxim può utilizzare, oltre alla spada, una quantità di strumenti, quali l'arco, bombe e oggetti speciali. Più in la con la storia e con l'esperienza acquisita, il personaggio più utilizzare nuove abilità speciali.
Oltre i classici comandi "Attacco" o "Magia", è possibile trovare l'"IP", un sistema che assomiglia un po' alle Limit di Final Fantasy VII, gli attacchi ricevuti dai nemici riempiono questa barra e una volta riempita, si può utilizzare un'abilità speciale, ma per far si che venga riempita del tutto, si devono affrontare parecchie battaglie. Dei suggerimenti sono quelli di indossare un equipaggiamento di basso livello, o affrontare potenti nemici (spesso e volentieri si viene uccisi), e per questo si fà a meno di abilità speciali e continuare la battaglia, seguendo il percorso classico.

Prossimi RPG: Romancing SaGa 3, Super Mario RPG

domenica 14 giugno 2009

Perfect Works - Xenogears Episode 4

La fondazione di Solaris e l'Impero di Nimrod

Intorno all'anno 9300, l'Imperatore Caino venne alla conclusione che gli esseri umani si erano evoluti maggiormente fino a raggiungere il loro ultimo stadio di evoluzione (quindi completamente diversi dalla popolazione di Zeboim ed erano quasi uguali alla popolazione terrestre del V capitolo).
Caino, dopo aver asserito ciò, creò il "Sacro Impero di Solaris".
Con la nascita dell'Impero Solariano, l'Imperatore Caino e tutti i suoi subordinati, uscirono dall'ombra che li aveva tenuti nascosti per secoli e iniziarono a governare direttamente il loro paese.
La gente sulla Terra (chiamatasi in seguito, gente della Superfice), si sentì intimorita dal nuovo e grande potere di questo Impero appena istituito, il quale poteva anche rivelarsi come una minaccia, iniziò ad opporsi creando così, un alleanza fra i popoli.
In poche parole, l'umanità si ribellò a colui che era considerato una divinità, colui dal quale aveva disceso i primi uomini.
Purtroppo, i leader di queste nazioni erano più preoccupati al loro potere piuttosto a donare reciproco sostegno agli alleati. Questi dissidi portarono ad una situazione generale di disagio e paura.
Tuttavia, la popolazione terrestre continuava a crescere ed espandersi, e nel continente di Aquvy, in cima alla Torre di Babele, un'altra storica civiltà ha inizio... quella appartenente alla città del cielo, Shevat.
Nel continente di Ignis, invece, l'Impero di Nimrod occupava gran parte del territorio di cui avrebbero successivamente fatto parte entrambi gli Imperi di Aveh e Kislev.
Il territorio era abitato da piccole cittadine, mentre nel deserto erano presenti piccole tribù di nomadi. Malgrado, quindi, la enorme grandezza dell'Impero era in netto contrasto con il numero della popolazione presente, che risultava esigua.
Con la mancanza di una imponente forza umana e militare, Nimrod fu aiutato per far sorgere il suo potere dalla setta religiosa di Nisan.
Questo fu uno stratagemma messo in atto dal Re Kusel Raodeka, che portò Nimrod ad essere il secondo paese della superficie, dopo Shevat, ad essere forte militarmente.
Kusel, orgoglioso di ciò, continuò ad espandere il suo potere grazie a Nisan, e lui offriva in cambio protezione e supporto. Questo rapporto non fu sempre così idilliaco, la gente di Nisan iniziò a sentirsi usata e sottopressione a causa delle manie di grandezza di Kusel, e ciò li portò ad effettuare una rivolta.

La Religione di Nisan e Sofia
La religione di Nisan fu portata avanti da due persone, Ashira e Penel.
Elhaym nacque come secondogenita di Ashira e alla tenera età di sette anni fu adottata dal vescovo Penel. La particolarità della bambina, che aveva stupito la gente, era quella della manipolazione dell'Etere, incredibile per una bambina così piccola.
Però, ci si chiede una cosa: Come mai è così importante la manipolazione dell'Etere?
Il fondatore della setta di Nisan, Adoriel, era in grado di utilizzare l'etere, che in tempi lontani era considerato come un pregio, oltre che una rarità.
Fu circondato da diverse persone, le quali diventarono sempre in maggior numero, e non trovando una spiegazione logica all'avvenimento, lo interpretarono come un segnale della volontà di Dio. Anche Adoriel, successivamente, affermò lui stesso che Dio gli aveva donato questo immenso potere.
Con il divulgamento della notizia, la Setta iniziò ad avere un grandissimo numero di adepti.
Inizialmente, la Setta non fu istituita per lo scopo di espandersi in tutto il globo e arricchirsi, ma al contrario, era una filosofia di nicchia ed era specificatamente indirizzata all'arca dove Adoriel viveva. Irrimediabilmente, il suo incredibile utilizzo dell'Etere, lo portarono ad avere una fama universale.
Una donna poteva diventare successore di Adoriel solo ed esclusivamente se aveva una forza eterea superiore alla media, e fu Elhaym, successivamente cambiato nome in Sofia, la prima che conseguì il titolo di Madre di Nisan.
Sofia poteva essere eletta subito Madre di Nisan all'età di sette anni, ma allora si ammalo' gravemente, per via della sua costituzione debole, e fu trasferita al monastero di Ashira, situato nella parte orientale del continente di Ignis (precisamente nell'attuale Lahan) e lì conobbe per la prima volta Lacan.

Sofia e Krelian
Durante le rivolte del popolo di Nisan contro la dinastia Raodeka, il re Kusel, che era ormai stanco di Nisan, inviò uno dei suoi migliori combattenti e capo delle forze armate, Krelian, ad uccidere il vescovo Penel e tutti i suoi subordinati. Malgrado avesse eseguito tutti gli ordini, non fu in grado di far niente una volta dinnanzi a Sofia.
"Sei venuto qui per uccidermi?" chiese Sofia.
Krelian si disarmò completamente, e rimase immobile.
"Ti ringrazio."
Furono le ultime parole che sigillarono il loro primo incontro. Krelian tradì Nimrod e il suo Re, rimanendo al fianco di Sofia, e tutta la gente di Nisan lasciò il paese di Nimrod e si stabilì a nord (nella sua attuale posizione), e in preda a guerre civili, Nimrod scomparve.




Scoppio della guerra contro Solaris
Dopo sette anni, grazie alle sue incredibili doti nella padronanza dell'Etere, e dopo il passato vissuto al monastero di Penel, le alte cariche della Setta dichiararono Sofia come "Grande Madre di Nisan" alla sola età di 20 anni.
In seguito a questa occasione, venne costruita la Cattedrale e la città dispose di un esercito con a capo Krelian.
L'anno seguente, Sofia si recò al monastero di Ashira dove incontrò Lacan, che lo invitò a venire a Nisan. Lacan accettò l'offerta, e una volta in città fece la conoscenza dei fratelli Roni e Rene Fatima, che risiedevano a Nisan per rifigiarsi a causa dell'imminente scoppio della guerra.
Nel frattempo tutti i piccoli paesi della superficie si allearono con Shevat e si attivarono vari gruppi di resistenza, dei quali faceva parte Nisan, tenendosi nella maggior parte dei casi, in una posizione neutrale. Purtroppo, durante la guerra i rifugiati che provanivano dai vari paesi della superificie in cerca di riparo, diventavano sempre più e questo causò un aumento di potere e appoggio, senza che lo volesse nessuno. In poco tempo Nisan divenne uno dei più attivi gruppi di resistenza anti-Solaris.
I tre saggi di Shevat elessero Zefiro come ambasciatrice della Nazione, che per l'occasione scese sulla superficie per voler negoziare con la cittadina.
Nel frattempo la giovane Sofia convocò Lacan per la realizzazione del suo ritratto.
L'anno successivo, il 9500, Lacan lascia l'incarico che gli aveva dato Sofia, e parte alla ricerca dei contenitori dell'Anima e nel corso di questa viene a sapere dell'esistenza dello Zohar.
All'epoca, il Ministero di Gazel aveva già trovato quattro contenitori dell'Anima, più tardi nascosti da Lacan.
La guerra finì senza la vittoria delle due parti, anzi, Shevat tradì tutti i suoi alleati sulla Terra, perché aveva gli stessi obiettivi di quelli di Solaris, ovvero sottomettere al loro potere tutti gli abitanti della superficie. Tuttavia, prima della guerra i due paesi negoziavano con operazioni clandestine.
Quando Solaris non uscì vittoriosa dalla guerra, si racchiuse in un muro di silenzio per garantire totale protezione all'Impero di Caino, e per difendersi da ulteriori attacchi esterni di Shevat e i suoi alleati, e tra l'altro, per agire indisturbata.
Solo dopo molto tempo Shevat capì che stava affrontando un nemico molto più grande e potente, e corse ai ripari con un armistizio ottenuto dopo un incontro segreto fra gli Anziani e il Ministero.
La guerra causò tristissime ripercussioni, morti, la cattura di Miang da parte di Shevat e il suicidio di Sofia a soli 25 anni.

L'invasione dei Diavoli
Dopo la guerra Roni Fatima iniziò ad istituire il suo nuovo impero in Ignis mentre Lacan liberò Miang da Shevat in modo tale che lei possa aiutarlo nella scoperta dello Zohar.
Una volta recatosi a Betlemme, luogo dove risiede lo Zohar, cerca di fondersi con esso ma la connessione fallisce, il trasferimento risultò incompleto e si trasformò in Grahf.
Tutto questo avvenne a causa della manipolazione di Miang su Lacan e utilizzò a suo piacimento il suo "Id", ovvero la sua parte malvagia per risvegliare i Diavoli, prototipi di armi mobili terminali di Deus, e li volle testare contro gli umani.
Con l'avvento dei Diavoli, il 96% della popolazione terrestre, perì. Ovviamente il mondo si diede da fare per rispondere al contraccolpo come meglio poteva; durante le battaglie, i componenti del Ministero di Gazel persero la vita, Krelian e Roni allinearono i propri animi con i loro rispettivi Contenitori da mandare in ausilio delle popolazioni ancora rimaste in vita. I civili contribuirono all'eliminazione dei Diavoli al fianco di Roni e il loro obiettivo era l'eliminazione dell'Weltall originale.
La guerra finì, e negli scontri il fratello di Roni, Rene, perse la vita e Grahf fu soffocato dal ritorno in se di Lacan e sparì.
Sulla superificie Roni fonda l'Impero di Aveh e Izolde, figlia di Rene e Jirkinde (la quale successe Sofia nel suo compito), divenne Madre di Nisan.
Lacan morì e Grahf cambiò corpo, grazie alla tecnica appresa da Miang, e continuò a vivere per mantenere la promessa di Sofia, la quale gli chiese di rimanere in vita.
Per dieci lunghi anni, Krelian cercò un modo per creare il proprio Dio e fu allora che entrò in contatto con Miang, la quale lo portò a Solaris. Lì incontrò Caino, che gli propose di lavorare sulle Nanotecnologie in cambio di far resuscitare il Ministero di Gazel nel sistema SOL-9000, e grazie alle sue sperimentazioni, infuse a Zefiro e agli Anziani di Shevat un "elisir" di lunga vita, e tolse i limitatori dalla gente della superficie.
In Aquvy si stabilì la sede della Chiesa, istituita da Solaris in modo tale che potesse aiutarla nella manipolazione degli abitanti della superficie, in seguito denominati "Agnelli".
A nord del continente di Ignis nacque un nuovo impero, Kislev, e da lì a poco scoppierà la guerra di Ignis che durerà fino ai giorni del V capitolo della serie.

Riferimenti

Sofia (Sophia):
Il nome della Grande Madre di Nisan è ormai un nome comune molto usato e proviene dal greco, il cui signficato è "Sapienza", io lo trovo molto adatto al personaggio.
Grahf: Penso che provenga dalla parola tedesca "Graf", tradotta come il titolo onorifico "conte", lo vedo molto appropriato per il personaggio di Grahf, che si fa chiamare anche "The Emperor of Darkness".
Gazel (Ministero di): La parola Gazel deriva dall'ebraico e significa "rapina" oppure "portare via qualcosa con la violenza", e devo dire che quei simpaticoni del Ministero non sono così buoni. Ho trovato altri riferimenti sul nome, ma non sembrano molto adatti ai personaggi del gioco.
Etemenanki: E' il nome della capitale di Solaris, (US: Etrenank), deriva dal sumerico E-temen-an-ki ossia "casa delle fondamenta del cielo e della terra", nome di una ziqqurat (nome che troverete anche in Xenosaga) nella città di Babilonia, in Mesopotamia.
Zefiro (Zephyr): Nome del mitologico Dio greco del vento.
Izolde: Il nome della figlia di Rene, antenata di Margie, prende nome dalla leggenda celtica Tristan and Izolde (Tristano e Isotta), incentrata sull'amore.
Ashira: Il nome della madre di Sofia si trova nel libro della Genesi ed è un riferimento a dei canti, deriva da Yashir che significa "canterò".
Lahan (???): Ho cercato ancora una volta riferimenti sulla parola "Lahan", ma nulla... allora ho provato a scriverla al contrario, "Nahal" e sono uscite cose interessanti, ma non posso dire se sono giusti riferimenti. Nahal è l'acronimo del nome che indica il reparto di fanteria delle forze armate israeliani, e un'altra cosa "Nahal Oz" è il nome di un kibbutz (ovvero piccole cittadine, comunità di contadini e quant'altro) ma non è questa la cosa interessante, ma la sua posizione, sorge nella parte nord-occidentale del deserto di Negev, al confine della Striscia di Gaza. Ricorda molto la posizione di Lahan nel continente di Ignis.

giovedì 28 maggio 2009

Simulatore di... avvocato?

Buongiorno!
Inauguro questo nuovo thread per dire specialmente di essere in vacanza, ed è ufficiale! Sono molto contenta di questo, ho molto più tempo libero per me e per i miei hobby. E come potevo inaugurare questa ondata estiva sul blog?
I j-rpg li sto un po' trascurando... sono appena sbarcata nel nuovo continente grazie a Setzer, in Final Fantasy VI, e ed è fermo lì da qualche giorno.
Mi sono dedicata completamente ad un gioco che considero "un titolo tra i migliori di sempre", e parlo di Ace Attorney!


Davvero esilarante e divertente... Il premio simpatia gli và tutto. E' stato il primo ed unico gioco che mi ha fatto ridere, da sola e come una cretina, davanti al doppioschermo DS, rischiando di essere presa per pazza! XD
Mi sono subito affezionata a tutti i personaggi, e i casi da risolvere riescono a catapultare il videogiocatore direttamente nella storia e, passo dopo passo, si cerca di risolvere il puzzle mettendo in ordine i suoi pezzi.
Andiamo con ordine... dalla sua nascita.
Ace Attorney è un gioco originariamente apparso su Game Boy Advance nel lontano 2002, di matrice Capcom. Era, infatti, da tempo che la Capcom non faceva uscire giochi che risquotevano una massima attenzione da parte del pubblico, ma grazie a lei, ci ha regalato altri personaggi intramontabili che adesso sono "simbolo" di questa software house nipponica.
Ace Attorney (in Giappone intitolato: Gyakuten Saiban) ha ottenuto grandissimo successo, tanto da generare due seguiti riguardanti la storia del mitico avvocato difensore Phoenix Wright (chiamati rispettivamente Justice for All e Trials and Tribulations), affiancato da personaggi sempre stravaganti ed ecclettici, e il quarto episodio, capitanato da Apollo Justice, successore dell'avvocato dai capelli a spina.
Nel 2005 sono stati finalmente importati in America e, successivamente, in Europa grazie a portings sulla nuova console Nintendo.
I tre capitoli della serie capitanati da Phoenix, hanno riscosso grande successo anche in Italia, grazie al simulatore di "avvocato" molto innovativo e mai visto prima, il cui gameplay è diviso in due rispettive sezioni: il processo in tribunale, nel quale devi cercare a tutti i costi di difendere l'imputato del quale sei avvocato difensore, grazie alle prove presenti nel Registro Processuale, e la fase investigativa che si attua proprio sulla scena del crimine (il che lo rende anche un ottimo simulatore "d'indagini"). Grazie a questa differenza nel gameplay, che spezza la monotonia di processi, a volte, molto lunghi... rende Ace Attorney un titolo davvero interessante e i colpi di scena sono molteplici man mano che riesci ad andare avanti nei vari casi, che sono sempre più di uno nel gioco. La difficoltà dei casi è variabile vistosamente... Di solito, i primi due casi sono relativamente facili, il che è spiegabile per abituare al sistema di gioco, alla fine diventano più ostili, e di conseguenza, più interessanti.
La grafica sfrutta al massimo le potenzialità della piccola console... Io, tra l'altro, sono appassionata dai giochi con la grafica in stile anime (ma và, non si era capito?) quindi, rende i movimenti, e soprattutto, le reazioni e le espressioni facciali molto realistiche.
Con lo stilo, puoi far andare avanti i dialoghi e, sia durante i processi che nelle investigazioni, si può consultare il registro processuale, leggere le informazioni delle prove in possesso e anche dare uno sguardo delle varie persone che sono coinvolte nel caso (dall'assistente dell'avvocato, al detective delle indagini preliminari della polizia, agli indagati, alla vittima), durante le investigazioni, per perlustrare al meglio la zona, la figura del luogo passa dallo schermo di sopra a quello di sotto, in modo tale da rendersi efficace ed essere in grado di avere l'intera scena (e gli indizi specialmente,) sotto controllo. Quindi il touchscreen è utile, ma limitato, perché si possono eseguire gli stessi comandi anche con i tasti.
Il sonoro non è tutta questa innovazione, anche perché si tratta di un gioco di simulazione, e la musica non conta tanto quanto la storia su cui si basa. Comunque c'è il nome illustre di Noriyuki Idaware, che ha già lavorato per la incredibile colonna sonora di Lunar Silver Star Story Complete (vedere il paragrafo su Lunar. nda) e Grandia, le musichette midi in loop, estenuante direi, ma sempre adatte alla situazione del gioco.
La longevità non è molta, ma i casi articolati riescono ad eludere questa piccola pecca, rendendo le ore di gioco molto lunghe e piacevoli, e mai frustranti.
L'unica pecca che macchia i giochi della serie, è la troppa uguaglianza e pochissima innovazione... rendendo i capitoli molto uguali tra di loro.
Ritornando alle considerazioni personali, il mio capitolo preferito è Trials and Tribulations, l'ultimo con Phoenix a capo della difesa, perché mette al centro Mia Fey (il mio personaggio preferito dell'intera serie) e l'intera famiglia Fey, palese riferimento al folklore giapponese.
Il sistema giuridico invece, è basato su quello americano. Infatti c'è una difesa e un pubblico ministero, le testimonianze vengono rimarcate grazie ad un contro-interrogatorio sottoposto dalla difesa dell'imputato, in modo tale che possano venir fuori contraddizioni messe a confronto con le prove a disposizione.
Il paese nel quale si svolge la saga non è mai dichiarato, ed è sicuramente inventato, ho dedotto personalmente che può essere un misto tra il Giappone (visto i personaggi e alcuni leggeri rifermenti,) e gli Stati Uniti (il sistema giuridico). Ma si fa cenno anche a paesi realmente esistenti (Germania, Inghilterra, Francia e così via...).





Scrivo questo articolo anche perché oggi, 28 Maggio 2009, è il giorno dell'uscita del quinto capitolo della saga nel Paese del Sol Levante!
Il quinto capitolo, sorprendentemente, ha come protagonista l'amato/odiato Miles Edgeworth, il famoso procuratore, nonché rivale di Phoenix Wright (alla fine diventato suo grande amico).
Potete trovare informazioni sul sito ufficiale: http://www.capcom.co.jp/gyakutenkenji/
Come potete ben vedere, il gameplay ha avuto enormi cambiamenti. Non posso tradurre niente dal giapponese perché non lo so ancora, magari fra qualche anno... ma adesso proprio no! :D
Edgeworth indagherà su vari casi, avendo come braccio destro il detective strampalato Dick Gumshoe (oddio!)... affiancati da vecchie e nuove conoscenze.
Sì può interagire ancor più a fondo con la scena del delitto, muovendosi adesso in uno spazio molto più ampio e articolato, avendo pieno controllo del personaggio in 2D.
Si capisce chiaramente, che la Capcom ha voluto far leva in questo capitolo, ad un sistema investigativo molto più articolato e ragionato, portando il giocatore a sviluppare ancor meglio cio che ha portato al delitto e il perché. Magari questo può togliere molto al fattore "sorpresa" che caratterizzava i primi capitoli.
Il nuovo Ace Attorney sembra un rifacimento videoludico di un anime a sfondo poliziesco, anche grazie alla presenza dei poliziotti sulla scena ai quali puoi fare domande e ricalcare alcuni passaggi che sono rimasti poco compresi.
I fan della serie devono averlo, anche perché Edgeworth in veste di detective è una visione davvero allettante, oltre che inusuale!

Per chi non conosce per niente Ace Attorney, beh... direi di provarli tutti! Divertimento assicurato e storie ben costruite! Almeno... è a portata di mano! :)

PS: Se vi piacciono giochi non molto difficili su investigazioni e a sfondo poliziesco consiglio i famosi Trace Memory, Hotel Dusk 215, e Unsolved Crimes.

Elhaym